Grande entre los grandes, aunque pequeño en megas, el nuevo triunfo entre administrativos y oficinistas. Al menos en países angloparlantes, porque en España el eterno ganador en ese gremio es Live! Messenger de Microsoft. El resultado de sumar el pachinko con Puzzle Bobble y además meterle un diseño pro-epilepsia. El nuevo sumidero de tiempo útil, hijo de Bejeweled y el padre ni se sabe. Bienvenidos a Peggle. No lo bajéis.
Aunque lo más triste de todo es pensar que el que este juego no ganara indica que nuestra página la visitan pocas becarias estadounidenses y menos oficinistas inglesas. Hemos de cambiar la orientación de la web para encontrar un público más acorde al paladar de los webmasters. O mejor bloggers, que es como se dice ahora.
Mucha papanatada y chorrada, pero si habéis llegado hasta aquí es que no lo habéis descargado en el primer párrafo, porque es un vicio de órdago. Y quien alegue que el juego es chungo porque tiene mucho factor suerte... ¡Qué se aleje de esta web que actualiza cuando le da la gana y como le sale de las narices! Chaaaarrrrroooo!!!!1!!
Comenzamos nuestro repaso a los nominados a Juego Charro 2007 con un juego que no fue nominado, pero es el mejor juego de la compañía que hizo uno de los nominados, DEFCON: Everybody Dies, el cual oficialmente salió en 2006. Además DEFCON no se llevó ni un voto, pero para comentar los juegos que son bastante conocidos trabajaríamos en Hobby Consolas y santas pascuas. Ante ustedes uno de tantos juegos que nadie juega y es buenísimo, además para PC y bastante reciente. Que no es un ilocalizable en tiendas como Road Avenger: Darwinia.
Darwinia es un juego de estrategia creado desde los cimientos del más puro charrismo. Nosotros manejamos, entre otros, a los monigotes verdes que se ven en la imagen. Estos monigotes son amenazados por otros monigotes hechos con cuatro polígonos que son curiosamente parecidos a naves de Space Invaders o al Sr. Centipede. Nuestro objetivo es salvar a nuestros amiguitos, que son capaces de activar máquinas extrañas y ser devorados entre otras cosas. Menos mal que conforme avanza la partida seremos capaces de crear tipos parecidos a los de Syndicate que reparten hostias como panes.
La gracia de todo esto radica en que la acción está situada dentro de una especie de universo de 8 bits, de ahí todos esos homenajes a juegos antiguos. Y está muy bien ambientado este universo, con todos sus polígonos feos, sus muñequitos planos y su pestecilla a futuro de los años 80. Sólo falta que aparezca alguno vestido con papel de aluminio del de envolver bocadillos.
Vaya pinta requetechuli que tiene este juego. Además se puede comprar directamente de la web o por Steam, aunque lo primero es lo primero y hay que bajarse la demo para comprobar que aquí no mentimos. Y es que usar la tarjeta gráfica de 500 € para jugar a este juego es un gustazo, sobre todo porque desperdicias 490 €.
Aconsejable hasta la médula, Darwinia es tan bueno que no dan ganas ni de hacerle chistes. Es retrofuturista, barato y lo han hecho cuatro mataos en un dormitorio del Reino Unido. Habrá que apoyarles, ¿no?
He aquí un sentido homenaje a un género ya olvidado. ¿Olvidado? ¡No! Evolucionado en lo que se viene a llamar Scripted-FPS, es decir Half-Life 2, Call of Duty 4 y todos esos juegos que parecen peliculillas cuando se juegan en soledad. Este es nuestro homenaje a los hijos de Dragon's Lair, las películas interactivas. Sacados de una época en la que de verdad te podías tragar una bazofia si tenía buenos gráficos. ¿Para qué ver anime cuando puedes jugarlo... o lo que sea? Road Avenger para MegaCD.
Y preguntaba un charro-fan el otro día si nos quedaba alguna consola por visitar. ¡No veas! Los juegos charros... Es estupenda la inmensidad de sus redes... ¿Por qué Road Avenger y no otro? Porque es para MegaCD, porque es anime ochentero total y porque despierta a partes iguales odio y admiración. Adaptación de una recreativa del año 1985 ni más ni menos, lo cual explica los peinados de los personajes, consiste básicamente en pulsar un botón en el momento justo. Interactividad al mínimo, para que quieres más, no vayas a distraerte y no ver la película. Ojo a la canción de la introducción.
La rubia en el coche rojo... un tópico que nunca debería haberse perdido. Por si fuera poco como se nota que antes éramos más duros: no la raptan, directamente la matan. Seguro que la jefa de los malos estaba celosa. Atentos también al pequeño detalle de que el juego NO ESTÁ COPIADO de Mad Max. Que va. Pero claro, ¡qué gustazo! ¡Es cómo una película! Qué digo, incluso mejor. ¡Es una película! Muerto el género nos quedaremos con las ganas de que el mismo equipo haga un juego con imágenes de alguna peli española. Torrente's Lair hubiera quedado bien, incluso una versión de Los Bingueros para el CD-i de Philips. Y es que el equipo que hizo este juego estaba dirigido por Yoshihisa Okamoto. Por si todavía no tenéis el corazón a trescientas pulsaciones por minuto, el Sr. Okamoto fue director de dos nimiedades como Renegade y Double Dragon. Está claro que a este hombre le raptaron la novia, igual que Woody Allen va al psicoanalista o Almodóvar no se conforma con un solo sexo. En la siguiente imagen podemos observar el coche de Road Avenger en la cochera de Double Dragon. Atentos a la esquina inferior izquierda. ¡Increíble!
No se puede pedir más. Algo me dice que en los tres juegos de Okamoto aparece el mismo reparto: la pelandrusca con látigo, el macarra del tupé morao, el que va en moto con pinta rara, el de la tubería en la mano. Todos grandes clásicos, de mucho antes de que los orcos y los marines sorbieran nuestros cerebros. Y los juegos de la Segunda Guerra Mundial claro. Por si fuera poco aquí tenéis un regalo: la portada del juego en Estados Unidos. Qué fea. O quizá deberíamos abrazarla como portada canónica por aquello de ser más cutre...
Después de dejar una semana de descanso para que todo el mundo pudiera jugar a los diez juegos más charros de 2007 y votar el mejor, volvemos al tajo. Aún así recordad que tenéis hasta fin de año a las 23:59 para votar. Recordad que hay en juego un gran premio.
En estas fechas tan señaladas había que escoger un juego a la altura de las circunstancias. Debe ser charro, tradicional, unir a la familia y a ser posible no costar un duro ni de segunda mano, ya que estamos pelaos. Entre regalos, comilonas y bebidas alcohólicas para quitarnos el intenso frío, no queda un chavo en nuestros charros bolsillos. Así que sólo cabía una opción: (Quién sepa el nombre real que lo diga y sustituiremos esta frase de relleno)
Clásico entre los clásicos, un maravilloso juego de cuando no nos cabreábamos al recibir adjuntos en los correos electrónicos. Y es que esto no es una cagada de PowerPoint, sino un juego de estrategia sin parangón. El campeonato del mundo lo ganó un engendro creado por ingeniería genética a partir de genes extraídos de un pelo de Bobby Fisher, un diente de Rosi de Palma y un testículo de Nacho Vidal.
Para quién crea que Supreme Commander o Rome: Total War son profundas planificaciones de los ejércitos muy cercanas a las batallas reales, aquí se pueden llevar una buena bofetada de realidad en forma de bola de nieve. Casi podemos sentir como se nos congelan las manos jugando a esta maravilla, cuya versión para PlayStation 3 está en desarrollo desde hace más de un año, llegando a nuestras casas las navidades del 2009.
Así que Feliz Navidad a todo el mundo. Atentos porque se ha quedado en la recámara un juego navicharro para Game Boy Color, si consiguiéramos jugarlo antes del 6 de enero habría análisis. Si no tendréis que esperar leyendo sobre juegos sin nieve hasta el año que viene. ¿Cuál puede ser? ¿Alguien se atreve a investigarlo?
Y es que eso significa el nombre del juego. Ya llegará el día que hablemos del magnífico trabajo de titulación que hacen por ahí. ¿Engranaje Sólido de Metal? ¿Profesional Evolución del Fútbol? ¿Mal Residente: Crónicas del Paraguas? Que mundo de charrería nos perdemos por hablar español.
¡No nos salgamos del tema! Estos son unos ratones del espacio que tienen que escapar de los gatos del espacio en un cohete espacial. Hacia el espacio. Semejante hazaña no es más que una metáfora de la vida en sí misma: el mal y el bien, perseguidores y perseguidos, gatos y ratones, epilepsia y adicción. Para muestra un botón:
Como la NBA: I love this game. Como podréis comprobar el juego es para cuatro jugadores. Ya está todo dicho. La violencia en pantalla es inmediatamente transmitida al mundo real al verse uno superado por el adversario, demostrando una vez más que los mandos de Dreamcast provocaban callos, pero son tremendamente resistentes a los golpes contra cabezas ajenas. Sega mon amour...
¡Un juegazo de antes de que el Sonic Team se conviertiera en una casa de putas! ¡Un juego que a la vez es un juego de acción, uno de puzzles y una locura! ¡El primer juego de consola con auténtico juego por Internet! ¡Además tiene una versión para la reina de las charras: Game Boy Advance! ¡Y la música es muy simpática y machacona! ¡No es violento con los niños pero sí con los mayores! ¡Y además, sin saber por qué, no paro de poner exclamaciones!
Sólo para intentar transmitir las sensaciones que produce en mi os haré un apunte: cuando la sociedad lo olvidó, COMENCÉ A PROGRAMAR UNA VERSIÓN PARA WINDOWS. Ridículo. Pero aún así conseguí reproducir el comportamiento de gatos y ratones. Lástima que sea muy malo con los gráficos... En el camino quedó, pero espero que algún asiático loco esté acabando mi opera magna.
¡Es que no tiene ni pies de cabeza! Este juego me ha sacado del bloqueo mental. ¿Qué me pasa doctor? Nadie lo sabe. No juguéis a este juego: activa partes del cerebro que no deberían ni siquiera ser conocidas por el ser humano. Ratones. Cohetes. Gatos. Ratones. Ratones. Ratones.
Y recordad niños... Nunca pongáis chu en youtube. ¡Nunca!
Hace tiempo que están en preparación diversos posts sobre grandes tópicos, como Wario Ware o los primeros Pro Evolution Soccer. El problema es que requieren de gran esfuerzo ya que son causas charras de mucho pero, necesitan mucho cariño esos artículos. Claro, mientras tanto se recurre a análisis más breves e inmediatos. Y así pasan los días y esos artículos van quedando en el tintero. La vida sigue girando, girando, girando y salen artículos como este. Girando, girando... Kuru Kuru Kururin para Game Boy Advance.
Siempre está bien comenzar explicando la historia del juego. Así dejamos claro que aquí no se habla de Final Fantasy ni chorradas por el estilo. Ojo:
Mamá pollo tiene un montón de pollos de colores los cuales paseando por el campo se pierden. ¡Oh no! Han ido a parar al Bosque, el Mundo de los Dulces o el Mundo Maligno. ¿Quién los salvará? ¡El hermano pollito, con sus gafas de piloto, los salvará en su helicóptero!
Después de párrafos como este es cuando nos planteamos echar la persiana y acabar con el weblog.
Kuru Kuru Kururin es un juego del género... Errr... "Palito giratorio"... ¡Sí! El objetivo del juego consiste en pasar pequeños laberintos sin que nuestro "palito", aunque en las instrucciones se le denomine "helicóptero", choque contra las paredes. "Como el Choplififter", dirá algún enterado. "Como el Gradius", dirá otro. Ilusos.
Toma helicóptero. No apto para ordenadores con menos de tres tarjetas gráficas. Game Boy Advance probablemente sea la consola más charra de todos los tiempos, y la cantidad de títulosavergonzantes que atesora probablemente haga que le dediquemos un artículo en exclusiva un día de estos.
El juego, si alguien no se ha dado cuenta, es absolutamente genial. Es increíblemente fácil hacer fases increíblemente difíciles para este juego. Sólo tenéis que coger un lápiz y hacer un garabato en un papel. Aunque este factor se potenció en la segunda parte, Kururin Paradise, y esperamos que en la versión GameCube también, la cual no hemos tenido el placer de probar.
Para el final lo más rico. ¿Qué lo de la historia del juego es mentira? ¿Qué me lo he inventado?¡Sufrid malditos!
Para ser un blog de marca mayor hay que cumplir las onomásticas: que si el post de fin de año, el de recomendar diez weblogs, el de poner las fotos de tu amiga borracha, etc. Así que subámonos al carro con El post de Halloween. Y que mejor juego para Halloween que la recopilación de charradas del cine de terror de serie Z que es Zombies Ate My Neighbors, para MegaDrive Y Super Nintendo.
Bueno, sí que quizá hay juegos más Halloween que este. Por ejemplo Splatterhouse de MegaDrive o la aventura gráfica Dracula para PC, pero éste no está mal. Aunque recordando el sonido de la motosierra... buff, muy Halloween este juego.
Zombies es un juego que se puede disfrutar entre dos de forma cooperativa. Con este dato ya podríamos dar por terminado el análisis, porque lo mejor del mundo es pasarse un juego a medias con alguien. Pero vamos a echar un poco más de chicha que si no nuestros anunciantes no pagan.
En este juego hemos de salvar a nuestros vecinos de ser devorados por todos los bichos sacados de películas de terror de la historia: zombies, hombres lobo, muñecos diabólicos, momias, aliens... Para ello contaremos con uno de los arsenales más fabulosos del mundo de los videojuegos. Nuestra primera fuente de destrucción es una maravillosa pistola de agua, que luego será acompañada por balones de rugby, platos, tenedores, globos de agua o una pulidora. No sufráis, que ya habéis visto en el vídeo que también hay bazokas. ¿Cómo coño se escribe bazoka? Nunca lo sabremos con exactitud.(N.d.K: Este último enlace está colocado por cortesía de KLiMoCHo para su compañero Guachuguó :p )
La cuestión es que en algunas fases de este fenómeno creado por, ojo al dato, Konami y LucasArts, se pasa mucho miedito mamaíta. Por ejemplo, el señor de la motosierra. Casi imposible de matar, atraviesa las paredes y hace ruidos desagradables. También es realmente impresionante el super bebé. Avancen al minuto 1 por favor.
En definitiva, a disfrazarse y consumir Brugal en cantidades ingentes esta noche. Que las señoritas intenten cazar un Vampiro Sin Picha y los caballeros una bruja Elvira y cuando estén mirándose a la cara el uno al otro desnudos... a descargar el emulador y a jugar a esta charrería de juego.
La voz de Estudios Charros en una voz colectiva y plural, un sentimiento flotando sobre el mundo de los videojuegos y otros mundos en general. Pero la autoría de este artículo ha de considerarse 100% Guachuguo. Este artículo no trata de Alundra de PlayStation: trata de los sentimientos que causó en mí. Un juego que empecé en el año 1997 y acabé hace escasas tres semanas. Un juego muy bueno, muy charro y muy cabrón que ha consumido 10 años de mi vida. Va por ti Alundra. Y por la madre del japonés que te hizo porque como algún día lo enganche le saco las asauras.
Alundra es un chaval que se ve inmerso en una aventura totalmente plagiada en estilo de The Legend Of Zelda: A Link To The Past de Super Nintendo. Un orgullo: si tienes que copiar copia a los mejores. No vayas a hacer una copia del Bullet Witch por Dios... La saga Zelda siempre ha sido alabada pero curiosamente pocas veces ha sido copiada, sobre todo teniendo en cuenta los años que tiene: por ahí tenemos Okami, Landstalker (¿Parecido razonable con Alundra?) o este mismo que nos ocupa, pero poco más. Aquí entraría mi teoría del Homenaje a las copias de The Legend Of Zelda: Twilight Princess: el lobo como en Okami, el mangual como en Alundra... Pero esto es tema largo y cansino, apto sólo para foros desagradables.
En definitiva Alundra se juega así y tiene esta pinta.
¡Qué guay! Pero si este juego no parece charro... La vista os engaña pequeños zerlings. La primera pista de lo charro de este juego está en la vil copia que es de la saga Zelda. Lo que pasa es que todo lo relativo a Zelda es bueno y bondadoso, excepto el barco de Wind Waker parece ser.
La segunda pista está en la fecha de salida y plataforma. Año 1997 en PlayStation... a ver que recuerde... Final Fantasy VII... Formula 1... Gran Turismo... Time Crisis... ¡Una época perfecta para un Action-RPG en 2D! Recordemos otro 2D marginado de la época: Castlevania: Symphony Of The Night.
Ante estas razones cosas como que la traducción es auténtica de la época (Dedicado a todo el que jugó Final Fantasy VII en español y siga creyendo que sabe de qué trata la historia) o que el manejo es cutre o que vendiera un truño o que la adaptación al inglés la hicieran los charro maestros Working Design o que... Todo esto es papel mojado. 10 años.
Alundra goza de cierta popularidad en las cabezas de la generación PlayStation. La auténtica, la de la PlayStation original. Gracias al pirateo mucha gente vio este juego. En la época nadie hubiera pagado 7500 ptas. por un juego en 2D, pero gracias al copieteo todo el mundo lo tenía. Todo el mundo lo empezaba, tenía buena pinta, pero el interés decaía. ¿Por qué?
Por ejemplo, porque los puntos de salvar estaban en el quinto pino bendito de la madre del copón. Porque el juego NO TIENE MAPA, y lo mejor de todo es que es deliberado. Puedes ver el mapa, pero pagándole a un personaje que está en SU CASA esperando. Señora, agradezco si intención, pero me vendría mejor que estuviera usted en el centro del Bosque Oscuro Laberíntico de la Ciénaga de la Desesperación para preguntarle cuando de verdad la necesito. Estas cositas hacen que no se pueda dejar de jugar dos días seguidos porque las horas pasadas aprendiendo el mapa o dónde están los puntos de salvar hay que repetirlas. Nadie se acuerda donde está el viejo del Desierto Indómito de la Maldad Ultraterrena después de venir de vacaciones del puente. Aquí tenéis otro juego de la misma compañía.
En realidad el contador de horas del juego marcaba unas 30 cuando lo acabé. Sumemos 10 por las muertes: ¿40 horas en 10 años? ¡Bocazas! ¡Flojo! ¡Mascachapas! ¡Giñao! Quietos, quietos... el problema es que no se cuantas veces he podido volver a empezar este juego. Lo tuve copiado de la versión estadounidense cuando salió en su momento. Luego original. Luego copiado otra vez. Luego emulado en el PC. Hace un año lo compré de nuevo original en eBay. Pero aún poseyendo el original lo acabé en el emulador de PSX para la PlayStation Portable. Para que luego digan que no hay que hacer experimentos con la PSP. He aquí las pruebas:
El monstruo final bien merece otro artículo para el solo porque aunque en el juego lo llaman Melzas, creo que es una palabra japonesa que significa Monstruo Final Super Cabrón Que Dura Tres Cuartos de Hora Y Si Te Matan Empieza De Nuevo.
Total, ¿por qué tanto esfuerzo para pasarme este juego? Porque me gustan los juegos difíciles, aunque este tiene momentos algo absurdos. Porque el desarrollo es magnífico: una mazmorra gigante no vale para nada y otra pequeña te da dos objetos buenísimos, es totalmente inesperado. Porque, repito por tercera vez, es una copia de The Legend Of Zelda, y después de pasarme 8 o 9 esto es más de lo mismo, pero de otra forma. Porque técnicamente está muy bien, tanto gráficos como sonido. Porque tardé en pasarme la última mazmorra 4 días, a pesar de que no me mataron. Porque es charro. Y porque aunque él me odie, yo le quiero.
Un momento. Quiero mandar un saludo para Yasuhiro Ohori.
Una de las intenciones de este blog es mostrar toda la fauna videojuegocharrística en su más variada diversidad. De momento tenemos juegos de PC, XBox 360, varias placas arcade, PlayStation 2, Nintendo DS... Pero vamos a repetir plataforma por una vez: Game Boy Advance. No se sabe por qué (sí se sabe pero no es momento de explicarlo) esta consola de Nintendo tiene una cantidad de charrería bastanta importante. Y el juego que nos atañe hoy es charro de refilón, porque su pecado fue ser un plataformas en dos dimensiones aparecido en occidente en el 2006 como canto de cisne para una portátil charra. Drill Dozer, las aventuras de la loca de pelo rosa. Una de tantas, supongo.
Y con refilón nos referimos a que el mismo juego diez años antes abría sido un exitazo del quince. En el 2006 fue un fiasco, pero un fiasco Made in Nintendo. Funcionamiento de un fiasco Made in Nintendo:
Hacemos un juego basado en una buena idea pero en el que sólo hemos invertido 1 ¥. Si no triunfa da igual, lo metemos en el cajón y con los años haremos una nueva versión. Así sucesivamente hasta que triunfa o crea una base de seguidores ciegos que nos deja € = 2x¥
Para eso estamos los gilipollas cómo nosotros, para cogerle cariño a la niña del taladro. Porque estamos hablando simplemente de un grandísimo juego de plataformas a la antigua usanza, de esos nunca superados desde Yoshi's Island. Un juego en el que manejamos una niña que sólo salta o taladra, pero que cada una de las marchas del taladro hace que el cartucho vibre cada vez más. Y es que al obtener la tercera marcha la música cambia a una super chachi y sólo dan ganas de destrozar cosas: atentos a la transformación poco después de un minuto de vídeo. Destrozar... noble motivo cuando el juego es de colorines.
¡Qué maravillosa pestucia a principio de los años 90! ¡Esa música que parece que proviene de la salida de auriculares del frontal de la Mega Drive! ¡Esos secretos escondidos en las paredes! ¡Esos enemigos plagiados de Mega Man! Todo esto tiene una explicación freudiana: el juego es de Game Freak, compañía creadora de Pokemon. Desde el año 1996 no hacían nada más que juegos de Pokemon y tendrían la idea en la cabeza hasta que la hornearon. La hornearon tarde.
Tarde para el mercado, no para este blog. Regocijaos, ya que la protagonista aparecerá en Super Smash Bros. Brawl. 1st gear, 2nd gear, 3rd gear, ¡charrrrrrrrrrrro!
El juego al que quiero referirme es el único que era capaz de convertir 25 míseras pesetas en 3 horas de diversión extrema. Ichidant-R y Tant-R de recreativa (o MAME), más conocidos por la zona como GUACHO.
Photoshock!: El único minijuego capaz de hacerme perder los cinco duros. De hecho si morías en él era mejor empezar una partida nueva que continuar, porque cuando fallas un minijuego tienes que repetirlo hasta que no te quede dinero. De que trataba no importa.
Stone & Jewel: Obviamos el nombre del tipo de juguete por desconocerlo, pero era como los llaveritos que llevaban un puzzle formado por piezas cuadradas al que le faltaba uno. Tres colores: rojo, verde y azul. Desplazando las piedras y las joyas (oh!) del color que te indicaran al espacio que te indicaran.
Fábrica de robots (Nombre japonés original desconocido): Piezas de robots mezcladas aleatoriamente y muy similares en forma entre las que había que buscar para definir el robot requerido por el malo del juego que llevaba una bola atada al pie.
Álgebra de formas: Sería complicado explicarlo pero es como sumar peras con manzanas. Viene a ser operaciones matemáticas con formas geométricas amarillas sobre fondo rosa. Sí, hasta los colores del juego eran charros.
Y así, millones de juegos más.
La segunda parte, Ichidant-R, guarda el mismo argumento, el malo es el mismo, el de la bola y los protagonistas dejan de ser Sherlock y Watson para convertirse en algo que se asemeja a los Quijote y Sancho.
Resumiendo, miles de pesetas después descubrimos varios puntos:
Lo japonés es atractivo.
Los guepardos que corren por el aeropuerto son malos.
Para jugar hay que estudiar matemáticas.
El nombre Guachuguo proviene del apodo del juego.
La tercera parte existe pero es como Bin Laden y sí que es unmamed.
No hay suficientes juegos musicales en esta web, así que sin más rodeos vamos a por el juego musical más charro de todos: Vib Ribbon para Playstation.
Vib Ribbon tiene el atractivo de ser raro por concepto y estar protagonizado por un personaje que bien podría ser Personaje Charro en sí mismo: el conejo Vibri. La misión en la vida de este infraser formado por vectores es andar infinitamente por una línea en la que surgen obstáculos al ritmo de la música. Ejemplo:
Se supone que los "obstáculos" tienen una reminiscencia muy lejana con el botón que hay que pulsar, el único problema es cuando se mezcla dos formas en una. Por ejemplo, cuando hay que pulsar abajo (obstáculo agujero triangular) junto a R (obstáculo looping) en la pantalla veremos un obstáculo con forma de looping con pinchos. Es muy absurdo, vídeo de ejemplo. Muy importante quedarse con las explicaciones escritas:
Y ahora nos dejamos de academicismos. ¿PERO ESTO QUÉ MIERDA ES? ¿DOS COLORES? ¿UN CONEJO QUE SE TRANSFORMA EN RANA SI FALLA O EN CULEBRA SI SIGUE FALLANDO? Es lo que es, ni más ni menos, para qué nos vamos a engañar. Y es que los creadores de este engendro no se caracterizan por su apego a lo tradicional. Pero en estos casos siempre nos salva la cochina adicción, que a fin de cuentas es el 99% de este juego. Y el motivo es que funciona con cualquier CD de música que introduzcamos en la consola.
De esta manera podremos disfrutar de un juego musical con la música que queramos: Isabel Pantoja, Mozart, Grandfunk Railroad o Marea. Y claro, ahí vamos todos "Dios nene, ponte la sesión de la Pont Aeri que seguro que sale una cosa super chunga". Pero no, sale bastante facilito, sólo Chumba Chumba Chumba, pues pulsar L L L. Pero claro cual fue la sorpresa al descubrir de que todos los CDs probados la canción más complicada fue...
Me pica un huevo de Siniestro total.
Resumiendo. A estas alturas, ¿alguien ha descubierto la verdad de todo el asunto? NanaOn-Sha, creadores del juego, fueron los inventores del GÉNERO MUSICAL en los videojuegos. Ellos inventaron PaRappa The Rapper. Charros sean ellos y todas sus creaciones.
Cuanto me ha costado decidir si esto era Charro Legend o charro a secas. Pero este juego es tan charro que nunca llegará a leyenda. Es como el Steve Buscemi de los juegos charros: demasiado feo para llegar realmente lejos. Pero aún así es una piedra angular en el mundo charro. Al igual que los programas del corazón, resulta que a nadie le gusta... pero todos nos los sabemos de memoria
Señores, con todos ustedes, buscaminas. El verdadero motivo de que todo el mundo odie a Microsoft.
Me niego a explicar como se juega al buscaminas. Aunque a la hora de la verdad mucha gente no sabe cositas como por ejemplo que al pulsar los dos botones a la vez del ratón despejas una zona de 9 cuadraditos en lugar de uno. O que existe un truquito para detener el reloj, creando marcas imbatibles por tus compañeros de oficina, instituto, centro de salud o cualquier otro lugar donde se trabaje duro y esté instalado Windows.
Que podemos decir de este juego. ¿Cuántos años de vida nos habrá robado, subrepticiamente, sin saberlo nosotros? "Sólo un minutillo..." Minutillo a minutillo se va la vida... Una vida que podríais haber empleado en subir todos los personajes de todos los Final Fantasy a Nivel 99. Pero, ¿para qué? El charrismo está incrustado en vuestros corazones y preferís una partida a buscaminas.
Aunque este título ya apareció en Spectrum, Commodore, MSX y demás cacharros que podéis buscar en Google, hay que reconocer el mérito de Windows. Y es que Windows siempre ha sido sinómino de meter mierda en el disco duro sin saber nadie como evitarlo.
Hace poco este título resurgió en modo multijugador incrustado en el Messenger. Pero las nuevas generaciones no entienden nada. Yo he visto a buscaminas hacer que un ordenador multiprocesador se quedara casi colgado. Yo he visto a buscaminas arruinar amistades. Yo he visto locos haciendo el trailer de la película de buscaminas. Por Dios, pinchad en lo del trailer si alguna vez habéis jugado.
Al fin y al cabo, por mucho que quiera Corazones, por mucho que quiera Solitario, por mucho que quiera el Pinball 3D y todos los juegos que trae ahora Windows, nunca lo conseguirán. Nunca. Y aunque se que moriré sin ver un Buscaminas 3D sobre dos tarjetas gráficas en SLi creo que todos estamos de acuerdo en que este juego es tan charro que no merece ser un Charro Legend. Eso sí, el Quality Signal no se lo quita nadie, por muchos clones para Linux que hagan.
Musical, simpático, en japonés, para una consola portátil que además está al borde de la extinción, se juega con un solo botón, monos, pingüinos y samurais. ¡Joder! ¿¡Por qué nadie me avisa de que aun no habíamos escrito sobre este juego!? Con todos ustedes Rhythm Tengoku de Game Boy Advance, de todos los juegos musicales que pueblan el submundo que hay debajo de mi cama, con diferencia el más charro.
...
...
Perdonad... Estaba revisando vídeos en YouTube y he tenido un pequeño desmayo...
¿De verdad me he pasado este juego? ¿Qué clase de monstruo soy? Aunque ahora que lo pienso, con este juego me ha ocurrido algo que no he sufrido con otros de su calaña: he sentido vergüenza explicando a la gente que me preguntaba de qué trataba. Bueno, para eso están los weblogs, para expresar cosas vergonzosas sin dar la cara.
Rhythm Tengoku es un juego musical, es decir, de esos que consisten en apretar botones justo en el momento adecuado según la canción que suena, ya sea por su ritmo, asociado a algún instrumento o incluso cantando. No es momento ni lugar de explicar el génesis del género musical en los videojuegos, pero si alguien me invita a una cerveza estaré encantado de informarle. Bajita y morena a ser posible.
¿De qué trata este engendro? En la pantalla aparecen diferentes situaciones o minijuegos, SIN NINGUNA EXPLICACIÓN, sólo sabemos que normalmente usaremos los controles de forma muy simple y AL RITMO DE LA MÚSICA. Miento, los juegos traen una pequeña explicación al principio, pero vienen en ese idioma que ya sabéis, aunque se intuye algo. Por ejemplo:
Cortar espíritus con una espada al ritmo de la música.
Hacer palmas con un mono al ritmo de la música.
Tirar pelotas al aire para que unos pingüinos las cojan. Al ritmo de la música.
Parar pedradas que le tiran a nuestra novia usando un palo. AL RITMO DE LA MÚSICA.
Y para colmo luego te hacen un remix de pruebas, en las que a veces te cambian la pinta de los jueguecillos para que te desconcierten. Además trae una especie de cursillo de tocar la batería, bastante difícil, ya que cada parte de ésta va asociada un botón, ocasionando fisuras en las falanges.
En resumen, me quejo mucho pero este juego es increíble. Si existiera yo le daba un Charro Quality Signal + 1, pero no lo hay, así que Charro Quality Signal. Es divertido, raro y salen pingüinos saltarines. Provoca vergüenza ajena verlo, pero satisfacción hacer Perfect en todas las fases. Compradlo por Dios y descubriréis que en toda la zona de marcha no hay nadie que sepa seguir el ritmo: sólo tu dedo.
Y un ejercicio para terminar: ¿Cuántas diéresis aparecen en este artículo?
Pues no. Salen seis. Nuestro récord. ¡Zarigüeya!
EDICIÓN DE ÚLTIMA HORA: Acaba de salir en Japón la recreativa de este juego. ¡El poder charro funciona!
Shareware, Freeware, Tupperware... Siguen entre nosotros pero han perdido vigencia. Una pena. Siempre han sido fuente de juegos charros de calidad, charros indiscutibles. Menos mal que aún quedan aldeas irreductibles de programadores que trabajan por amor al arte para que parásitos como yo descarguen sus juegos. Si son color rosa con letras japonesas y musicales mejor. Y si no puede ser... pues Soldat para PC.
Soldat parte de una premisa creada por un juego charro para crear un juego más charro aún. Este patriarca de lo charro, fuente de inspiración, este súmmum de aprovechar los píxeles al máximo, fabricante de suspensos, destructor de amistades e instigador de peleas con la novia es Worms. Seguro que habéis visto juegos parecidos por ahí rondando, como por ejemplo Liero o Gunbound. Pero han sido ampliamente superados.
¿Cuántas veces en Worms habéis pensado "Si pudiera moverme h*** de p*** te ibas a comer la oveja"? Soldat es básicamente Worms clásico pero en tiempo real, multijugador hasta tropecientas personas (habéis oído bien: tropecientas) y con casi todas las opciones y tipos de juego deseables en un juego de matarse incesantemente.
Básicamente el funcionamiento es el siguiente:
Encontrar a varias personas que odiemos.
Instalar el juego en el ordenador de todas ellas.
Tomar la pastilla para la epilepsia.
Desahogarse.
Para que os voy a explicar armas, fases o modos de juego. Sólo hay que pensar en diez muñequitos minúsculos con pinta de mini-rambos disparando a lo bestia unos contra otros. ¿Qué más se puede pedir en la vida? ¿Una reserva infinita de Boca Bits quizá? Puede ser, pero muy poquito más.
Además, hay que tener en cuenta que este juego bebe de algunos juegos no-charros, como Quake o Counter Strike, lo que le da profundidad en el aspecto de equipos, estrategia y clanes, por poner algunos ejemplos. Suena a risa viendo el vídeo pero buscad en Youtube que hay gente muy loca suelta por ahí. Gente que hace de estas cosicas su vida...
Así que no queda otra opción que descargarlo y el que quiera crear el servidor para la partida que lo ponga en los comentarios, que se de unos cuantos que entramos de cabeza... ¡Un juego charro en toda regla!¡Además online!
Después del primer juego, con un comentario y una temática un poco... así, vamos a pasar a terrenos menos pantanosos.
El increíble, mágico, único y en perfecto japonés Ganbare Goemon 2: Kiteretsu Shogun Magginesu de Super Nes, también conocido como The Legend Of Mystical Ninja 2. Cabe destacar que en mi casa se conoció durante años como El juego del Alberto, ya que el japonés sabéis que no es mi fuerte y decidimos bautizarlo como un amigo de mi hermano que se parecía al protagonista.
Los juegos de Goemon son conocidos en nuestra tierra, ya que algunos han llegado a la piel de toro. Como yo soy muy chulo he elegido uno que ni llegó ni llegará, pero no os preocupéis que tengo mis motivos. Además, para que veáis que este blog es totalmente interactiva y web 2.0 os pongo un famoso grabado del maestro Hokusai para que encontréis la parodia cuando juguéis y me la pongáis en los comentarios.
Goemon 2 (me ahorro con vuestro permiso de aquí en adelante el Ganbare Goemon 2: Kiteretsu Shogun Magginesu) es un plataformas 2D de toda la vida tipo Super Mario. Entonces, ¿merece tanta bulla? ¿De verdad es charro? ¿Tú estás bien de la cabeza?
Sí, sí y no.
Este juego tiene la gran particularidad de transcurrir en una Era Edo totalmente travestida en la que UN EJÉRCITO OCCIDENTAL VESTIDO DE CONEJOS INVADE JAPÓN USANDO SÚPER ROBOTS Y MALA LECHE. Impagable la imagen de fondo en el menú de selección de partida homenajeando a la famosa estampa del maestro Hokusai (referirse a párrafos anteriores). Además, si mis datos no me fallan, es el primero de la saga en el que pueden jugar dos personas de forma cooperativa. Este es justo el detalle que para mí lo hace imprescindible, junto al hecho de que es bastante accesible si no se sabe japonés: la comida más cara cura más vida.
Otros detalles que amplían lo charro del juego son por ejemplo el pueblo secreto lleno a su vez de más juegos charros: limpiar tatamis en modo 7, jugar a la primera fase del Xexex o jugar a una especie de tenis con demonios que se despelotan si les golpeas; la introducción de un personaje presente en la primera parte que es un ninja robot que pega con la peluca; o el uso de máquinas mortales de guerra como un pez con ruedas que tira pompas o un sumo mecánico. Sin olvidar por supuesto a IMPACT!
Impact es un robot de madera (cosas de la época) que ayuda a los protagonistas cuando aparece un monstruo fin de fase demasiado grande cual creación de Rita Repulsa. Una especia de gorro ruso, una pipa gigante o unas pachanclas-patines son sólo algunas de sus armas.
Y si esto no os ha dado suficientes ganas de buscar el juego original por 100 yenes, comprar la reedición que salió para Game Boy Advance sólo en Japón o usar otros métodos más ilegales, pues será que no me explico bien o que tenéis que seguir esperando el Call Of Duty 4. ¿Pero quien quiere un rifle de francotirador cuando puede sentir la sangre de sus enemigos mojar su cara al acabar con ellos con un abanico, una pipa o una peluca? Charro Quality Signal, joder.
Este videojuego lo tiene todo: es de puzzles, está en japonés, salió directamente a bajo precio, es de portátil y no lo conoce ni el tato. Es tan poco conocido que no tiene ni guía en Gamefaqs. Por si fuera poco, no es más que un juego de pasatiempos asistido. Pasatiempos, tipo sopa de letras, sudoku y zarandajas similares.
Es decir que aquí no hay ni disparos, ni polígonos y además la música es fea, fea, fea. ¿Qué quiero decir con pasatiempos asistido? Muy sencillo. Este engendrillo podría jugarse sobre papel con un lápiz pero la Nintendo DS se encarga de gestionar las reglas. Seré menos técnico: QUÉ AQUÍ NO PUEDES DECIR AQUELLO DE “YA ME HE HECHO EL SUDOKU” Y TIENE 15 BORRONES. No, no, no. Cuando acabas cada uno de los Slither Links te dice “Completion!” en perfecto inglés de la japonesia y si no lo pone es que eres un mierda. Y a reiniciar la fase.
Y ahora, veamos como se juega partiendo de un supuesto práctico: los 15 días que he tardado desde que jugué la primera vez hasta que se ha convertido en pura drogaína para mi.
Primera semana: Varios días estuve descifrando lo que hacían las opciones de los menús en japonés, ya que mis limitaciones en el idioma (aceptar siempre lo ponen a la izquierda y cancelar a la derecha) fueron un duro escollo.
Segunda semana: ¿Cómo coño se juega a esto? ¿Por qué me empeño en esto si tengo una XBOX 360? Pues gracias al único análisis que he encontrado, en el que se emocionan mucho más que yo, y a esta página aprendí a jugar. Veneno puro.
En resumen, como el juego es rancio, rancio, rancio y además es rancio PERO es increíblemente divertido y adictivo le ponemos el Seal Of Quality. O mejor el Quality Signal, que aquí hasta el inglés es charro. Sirve de perfecto ejemplo para ilustrar de que va el weblog y os insto a que visitéis vuestra tienda de videojuegos de importación más cercana. Ya veréis lo que os dicen: “¿Puzzle Series Vol.5: Slither Link para Nintendo DS? ¿De qué mierda hablas? ¿Seguro que no quieres el último de Naruto y un peluche de Death Note?”